Programme des conférenciers

Vendredi 17h - 18h :

  • "Formes et courbure" de Patrick Massot (Mathématiques, Orsay)

Cet exposé comparera la géométrie plane usuelle à la géométrie sur des surfaces courbes. Pour cela nous partirons (en avion, à cheval et à la nage) à la rencontre de nombreux mathématiciens à travers le monde et l'histoire.

  • "Tordre des surfaces planes tout en préservant les angles partout" de Wendelin Werner (Médaille Fields 2006, Mathématiques, Orsay)

Le but de cet exposé est de décrire l'un des plus fameux théorèmes classiques en mathématiques, le théorème de Riemann sur les transformations conformes,ainsi que certaines idées reliées.

Samedi 18h - 19h :

  • "Mathématiques du hasard et de l'évolution" de Sylvie Méléard (Mathématiques, Ecole Polytechnique)

Après une introduction historique aux idées de Darwin sur l'évolution des espèces, nous développerons quelques  modèles probabilistes introduits pour décrire une population  et modéliser cette évolution. Nous donnerons les principales idées de nos outils probabilistes sans entrer dans les détails mais en insistant sur l'importance de la prise en compte de cette  modélisation du hasard dans les questions liées à la biodiversité. Nous donnerons des exemples issus de travaux récents développés entre mathématiciens et biologistes.

Dimanche 14h - 15h :

  • "Des histoires de nombres" d'Hélène Gispert (Groupe d'Histoire et Diffusion des Sciences d'Orsay)

Un pluriel pour raconter différents moments de la vie des nombres - nombres entiers, nombres négatifs, fractions, décimaux -  à différentes époques et civilisations de la préhistoire jusqu'au 19e siècle. On verra combien leur naissance, leur construction, leur transmission ont été liées aux cultures et aux activités des sociétés dans lesquelles ils ont été conçus et utilisés.

  • "Jonglerie, automates et combinatoire" de Florent Hivert (Informatique, Orsay) : 

Je me propose d'illustrer la démarche de modélisation en prenant comme problème les figures de jonglerie. En partant d'un "objet d'étude réel" -un jongleur-, une série de simplifications -la modélisation- fait apparaître naturellement un objet de l'informatique théorique - le modèle. Il s'agit d'ici d'un automate fini, une sorte de machine théorique qui permet d'étudier les calculs. Celui-ci permet de classifier et de nommer par des suites nombres l'ensemble des figures de jonglerie possibles dans le cadre de notre modèle. L'efficacité de ce modèle est démontrée alors par le fait qu'il a permis d'obtenir de nouvelles figures jusqu'alors inconnues des jongleurs.